En los últimos años uno de los conceptos que está emergiendo con mayor fuerza en el mundo empresarial es el de la gamificación. Este término, que no existe en español y que ha sido adaptado popularmente directamente de la voz inglesa gamification, se refiere al empleo de técnicas provenientes del mundo del juego (por ejemplo, recompensas o incentivos) en el mundo empresarial o del marketing como una forma de potenciar la productividad de los empleados o la fidelidad de los clientes a una marca concreta.
Se trata de una tendencia que se sustenta en la tecnología aunque, no obstante, también engloba muchos otros aspectos. Es más, en un reciente informe al respecto, la consultora Ovum recuerda que la gamificación va mucho más allá de la tecnología que soporta estas prácticas. “Las organizaciones deben considerar muchos otros aspectos, por ejemplo, estratégicos, organizacionales, culturales e incluso psicológicos, que trae consigo este término”, se indica en el estudio citado.
Sólo así, indican desde Ovum, las empresas y el sector público podrán sacarle el máximo partido a esta tendencia. En este sentido, la firma de consultoría recomienda que las organizaciones comiencen en este terreno explorando sus técnicas tanto con el objetivo de incrementar la productividad y fidelidad del empleado como para propiciar la fidelidad del cliente a los productos y servicios de la entidad.
“La gamificación puede ayudar a mejorar el compromiso del cliente y la gestión del comportamiento de los empleados y sus niveles de productividad, pero aún hay que mejorar en lo que respecta a cómo estas técnicas pueden beneficiar de una forma más directa al negocio”, reza el estudio.
Para Adam Holtby, analista de Software & Soluciones de TI de Ovum, para asegurar esto último y soportar los objetivos de negocio es preciso determinar qué se quiere conseguir con estas prácticas desde sus fases iniciales de planificación”.
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Tecnología social y gamificación, un binomio bien avenido
Según Ovum, las tecnologías sociales y la gamificación trabajan bien juntas cuando los puntos, las medallas, etc. se ligan a un sistema de valores repleto de significado que anota el estado y los logros de los usuarios y satisface el deseo de éstos de obtener un feedback. Utilizadas en este sentido, estas herramientas pueden ayudar a cambiar comportamientos, desarrollar capacidades y, sobre todo, a impulsar la innovación en las organizaciones.
No obstante, para Holtby, la gamificación puede hacer mucho más. “Aunque gran parte del uso que se ha hecho de la gamificación en esta etapa inicial en la que ha emergido el concepto se ha centrado en guiar el comportamiento del usuario y reforzar el compromiso con las personas que emplean estas técnicas, las organizaciones también podrían empezar a utilizar los datos generados por estos sistemas para mejorar el conocimiento que tienen de las habilidades y reputaciones tanto de sus empleados como de sus clientes”.
Así, una vez más, parece en escena la tan codiciada analítica, que cada vez es tenida más en cuenta por las compañías para comprender los numerosos datos de diversas fuentes (big data) que emergen de su seno o del exterior. Unos datos que sólo estudiándolos y aplicando las técnicas adecuadas de análisis podrán convertir en información valiosa para su negocio.
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