“Me voy a la isla tropical a cazar escarabajos” o “voy a compartir cerezas y manzanas con mis amigos” o “a ver si vendo algún insecto hoy” o “tengo tan descuidada mi casa que la tendré llena de cucarachas cuando vuelva” son algunas de las frases más sorprendentes que pueden oírse desde hace escasamente un mes en muchas reuniones familiares, oficinas y diversos medios de transporte público. No, la gente no se está volviendo loca: simplemente cada vez hay más usuarios enganchados a Animal Crossing New Leaf, un juego que lanzó en Nintendo en Japón hace unos meses para su consola 3DS y disponible también en España desde finales de junio, y que está teniendo un éxito significativo alimentado por una inteligente estrategia que permite al jugador comunicar sus logros en las redes sociales con extremada sencillez.
De hecho, en el primer mes después del lanzamiento Animal Crossing ha logrado unos 75.000 usuarios en España, según confirma a TICbeat Manuel Curdi, jefe de Producto de Consolas Portátiles de Nintendo, que confía en llegar a vender al menos unas 350.000 copias en tres años como ya ocurrió con el anterior producto de éxito de la consola Nintendo DS.
Las cifras son apabullantes: “Desde que se lanzó en noviembre de 2012 el juego lleva 3,4 millones de copias vendidas en Japón, unos 4 millones en toda Europa y otros 4 millones en Estados Unidos”, afirma Curdi, quien asevera que el factor viral del juego ha sido clave en su éxito. “Solo a las dos semanas de lanzarlo en España se convirtió en trending topic en Twitter”, recuerda. El hashtag #postureoanimalcrossing logró más de 33.000 tuits.
Se trata, además, de un juego idóneo para todos los públicos, lo que facilita su expansión: “El 50% de los jugadores son mujeres y el 50% hombres así que está muy igualada la proporción, al igual que ocurría con Mario”.
Pero, ¿en qué consiste el juego?
Enmarcado en la categoría de simulación social, el juego consiste en lo siguiente: el protagonista va en tren a un pueblo nuevo. Nada más llegar, sus habitantes le convierten en alcalde así que, desde ese momento, además de buscar su propio hogar y forma de vida, podrá trabajar para mejorar la vida de los habitantes, dictar ordenanzas, ayudar a sus vecinos de diversas formas y un largo etcétera.
Lo curioso, además, es que esta nueva vida paralela y virtual se desarrolla en tiempo real, de modo que el jugador puede ver cómo cambia el paisaje según el momento del día, las estaciones… Además, habrá reuniones y eventos en días determinados, lo que además colabora a estar enganchado diariamente en el juego.
Máxima presión en un terreno donde la competencia crece
No obstante, a pesar del éxito del juego y del tirón que siguen teniendo sus consolas, recientemente renovadas, los responsables de Nintendo son conscientes de la fuerte competencia que ejercen otros dispositivos como las tabletas y smartphones como plataformas de juego virtual. “Obviamente el auge de los juegos en las tabletas y en los teléfonos inteligentes nos pone el mercado más complicado a los fabricantes de consolas –señala Curdi–. Aun así pienso que es bueno, ya que gracias a ello se está universalizando el uso de los juegos en dispositivos electrónicos, porque todavía sigue habiendo mucha gente que no ha jugado nunca a un juego de este tipo”.
En este sentido, asevera el portavoz, la tableta y el smartphone pueden convertirse en una “puerta de entrada” para que muchos usuarios lleguen finalmente a sus productos. Por otro lado, reconoce, “el auge de los juegos en estos dispositivos ha hecho que tengamos más presión y que tengamos que subir aún más el listón y crear mejores productos”.
Curdi no duda en afirmar que sigue habiendo mucha diferencia entre los videojuegos que desarrollan los fabricantes de consolas frente a los de tabletas. “El 99% de los juegos que hacemos no se parecen en nada a los de las tabletas”. Por otro lado, precisa, el comprador no es el mismo. “Una de nuestras bazas es que nuestras licencias son nuestras y nunca podrás jugar a nuestros juegos en una tableta”. En este sentido hay que recordar dos de los juegos más vendidos en la historia de Nintendo y de las consolas en general: Supermario Bros y Pokémon.
David frente a dos Goliats
Claro que la competencia no se reduce a la que ejercen las tabletas o los smartphones: grandes compañías como Sony o Microsoft cada vez son más fuertes en el terreno de las consolas. “Somos un jugador pequeño al lado de estos grandes gigantes y nos hemos visto obligados a seguir innovando día a día. El foco en productos de calidad y dirigidos a públicos muy diversos, las licencias que tenemos de nuestros productos y la innovación son los pilares de nuestra estrategia”, asevera Curdi.
Un aspecto clave para la supervivencia de Nintendo en un terreno cada vez más hostil fue el cambio de la interfaz. “Hace años vimos que teníamos que hacer que la gente perdiera el miedo a los típicos mandos de las videoconsolas así que lanzamos la Wii y la DS con interfaz táctil; este último aspecto es muy avanzado ya que hace diez años no estaban popularizadas las pantallas táctiles”, indica el portavoz.
Otro de los aciertos fue ampliar la temática de los videojuegos: “Seguimos con nuestros juegos clásicos pero en los últimos años hemos lanzado otros nuevos como Brain Training, de agilidad mental, juegos de cocina, para aprender a pintar o el propio Animal Crossing que no es sino un simulador social”.
España: un mercado complejo
Aunque España es uno de los países que más videojuegos consume –es el cuarto en Europa tras Reino Unido, Alemania y Francia, según los datos de 2012 de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Adese–, lo cierto es que aún le queda un largo camino para convertirse en un productor destacado de este tipo de contenidos. “Estamos muy lejos de Japón, Canadá, Estados Unidos… ¿Por qué? Porque nunca se ha fomentado la industria del videojuego y, además, en España hay poco espíritu emprendedor. Por no hablar de la piratería que sigue haciendo daño sobre a todo a los creadores de menor tamaño”, señala Curdi. Éste añade que aunque la Wii U y la 3DS están fabricadas para que no se puedan piratear los juegos, el daño que hace la piratería a las consolas más tradicionales es grande: “Vendemos la mitad de lo que podríamos vender si no piratearan los juegos”, sentencia.
En 2012, según Adese, la industria de los videojuegos ingresó 822 millones de euros en España, un 16% menos que el año anterior. 2012 fue, de hecho, el cuarto año consecutivo en el que bajaron las ventas de videojuegos. En concreto, los ingresos en hardware cayeron un 20% (alcanzaron los 297 millones de euros) y los de software también disminuyeron aunque algo menos, un 14% (fueron de 428 millones). Los periféricos bajaron un 9,3%, facturando 97 millones. En lo que respecta a unidades vendidas, en 2012 se vendieron un 22% menos de consolas (1,49 millones, aunque aquí hay que señalar que la venta de las consolas portátiles creció), un 15% menos de videojuegos (12,74 millones de copias) y el mismo número de periféricos que en 2011 (5 millones de unidades).
La foto del mundo del videojuego en España que brinda Adese sería la siguiente: cuatro de cada diez personas consume videojuegos, y el 44% de estos jugadores son mujeres. El 26% de los jugadores usa consolas de sobremesa, el 17% consolas portátiles, el 31% ordenador y el 25% un teléfono móvil.
Foto cc Skakerman
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