Los primeros pensamientos que se nos venían a la cabeza cuando hablamos de realidad virtual amoldada a los videojuegos eran los de proyectos fallidos, simples, lentos y que no tienen margen de mejora respecto al sector tecnológico. Sin embargo, parece ser que esto está cambiando gracias al Oculus Rift, un producto de realidad virtual con un amplio campo de visión, que se asemeja a un casco que nos permite ver imágenes proyectadas por un display y con baja latencia.
Primeros pasos
Oculus Rift fue diseñado por la empresa Oculus VR. Todo este proyecto empezó con un joven fundador llamado Palmer Luckey, que creó y expuso en la Electronic Entretainment Expo -E3- el Oculus Rift que ahora podemos utilizar. Antes de eso, diseñó varios prototipos de realidad virtual con la previa ayuda y certificación de John Carmack, un antiguo personaje de esta industria, quien verificó la calidad del producto probándolo con el videojuego Doom 3.
Más tarde, y debido al gran éxito que tiene el Oculus Rift, Oculus se convierte en una empresa gracias a la incorporación de los cofundadores de Scalerform, compañía desarrolladora y proveedora de middleware videojuegos, fundada por Brendan Iribe, Andrew Scott Reisse, Michael Antonov y Nate Mitchell. Todos ellos iniciaron una campaña de financiación en Kickstarter, un modelo de recaudación de fondos llamado financiación en masa, que pretendía conseguir 255.000 dólares para fabricar cientos de unidades, pero debido al apoyo de los usuarios se obtuvo una financiación de 2,4 millones de dólares.
En junio de 2013, dos nuevos inversores quieren incorporarse a este proyecto como nuevos miembros de la directiva. Ellos son Santo Politi de Spark Capital y Antonio Rodriguez de Matrix Partners, quienes hacen una inversión de 16 millones de dólares y consiguen conformarse como parte de los máximos mandatarios de Oculus VR. Quedando la empresa con Brendan Iribe como CEO, Andrew Scott como jefe de ingenieros, siendo sustituido por Carmack en noviembre de 2013 tras su muerte, y Luckey como fundador.
Compra de Facebook
Y es ayer, día 25 de marzo de 2014, cuando Facebook decide desembolsar 2.000 millones de dólares para comprar Oculus VR. El desglose de la operación es sencillo: 400 millones se abonarán en efectivo, otra parte en acciones -23,1 millones de acciones- y otros 300 millones de dólares entre efectivo y activos en función de objetivos. Las oficinas de Oculus serán mantenidas en Irvine, California y continuará desarrollando su producto Oculus Rift.
Esta compra por parte de Facebook va más allá del mundo de los videojuegos, ya que la compañía misma señala que “pretendemos extender Oculus a otros mundos como el de las comunicaciones, medios, entretenimiento, educación y otras áreas”. Brendan Iribe, por su parte, señala que “se trata de una tecnología disruptiva y transformadora que permite al mundo experimentar lo imposible, y esto es solo el principio”.