domingo, 24 de agosto de 2014

2014, un año de cambios en el sector del videojuego

Las descargas digitales representan ya el 92% del total de ventas de videojuegos en todo el mundo, según la publicación online británica PCR. O dicho de otra forma: las copias físicas de videojuegos (en CD/DVD/Blu-Ray), que hace poco constituían la única manera de adquirir juegos comerciales, ya suponen menos del 10% de las ventas. Las cifras de PCR se refieren al pasado año 2013, y están basadas en los datos proporcionados por un analista de DFC Intelligence (consultora con sede en San Diego, dedicada al ámbito del entretenimiento digital), que también apunta que la tendencia no hará sino aumentar en los próximos años.

Una tendencia minusvalorada

Recordemos un par de datos que muestran cómo profesionales y medios minusvaloraron el auge de las ventas de videojuego vía descarga. En 2008, el diario El Mundo informaba de unas declaraciones de Bo Andersen, presidente de la Entertainment Merchants Association, en la que vaticinaba que la distribución digital iba a ser “una parte significativa de la industria del entretenimiento en el futuro”, y situaba en 2015 la fecha en que las descargas podrían superar a la venta física de videojuegos. El mismo artículo recogía igualmente la opinión del CEO de la cadena de tiendas de videojuegos Gamestop, Dan DeMatteo, que postergaba dicho cambio hasta mediados de la década de los ’20 “ya que la propia velocidad de Internet no lo posibilitará hasta entonces”.

Sólo dos años más tarde, entre enero y julio de 2010, el mayor mercado de videojuegos del mundo (Estados Unidos) era testigo de cómo se vendían 8,2 millones de videojuegos en las tiendas (42,3% de las ventas)… frente a las 11,2 millones de descargas que otorgaban el 57,7% de las ventas al mercado digital.

Los cambios no llegan solos: el PC bate a las videoconsolas

Pero éste no es, sin embargo, el único cambio relevante que ha tenido lugar en el mercado de los videojuegos: recientemente los juegos para PC han superado en ingresos a los destinados a videoconsolas. También desde DFC Intelligence se señalaba que se aprecia una tendencia a que los jugadores de videoconsola empiecen a jugar también en PC. “La gran diferencia es que las consolas ahora son un objeto de lujo y el PC una necesidad, mientras que hace unos años sucedía lo contrario. Esto explica que los PC tengan un público más amplio”. Y explica también la moda entre los proveedores de videojuegos a estrenar cada vez más títulos en ambos conjuntos de plataformas. Los datos del estudio apuntaban por otro lado que durante 2013 no había habido una reducción de horas de juegos en PC con respecto a 2012 pese a la ausencia de lanzamientos relevantes.

En este caso, la propia DFC Intelligence había pronosticado en 2011 que los juegos de PC superarían a los de consola en 2015, por lo que la previsión quedó bastante más ajustada a la realidad que en el caso de la evolución de las descargas digitales. Pero es en todo caso relevante observar cómo todas las tendencias de cambio en el sector parecen ser invariablemente minusvaloradas por los que trabajan en el mismo.

Imagen | włodi






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