Interesante, muy interesante la nueva tecnología que ha presentado Microsoft Research, la división de los de Redmond centrada en realizar investigaciones y dar con soluciones a problema concretos. Se trata de DeLorean, que nada tiene que ver con el coche de la popular saga de películas Regreso al futuro sino que es un nuevo sistema desarrollado para terminar con uno de los grandes problemas actuales de los “videojuegos en la nube”, la llamada latencia.
Porque sí, la teoría de ese modelo de distribución está muy bien, ofrecer videojuegos a través de la nube realizándose en ella el procesamiento y renderizado de los mismos, gracias a lo que en principio es posible jugar a ellos en cualquier dispositivo, lugar y momento independientemente de la calidad del título. Sin embargo, hoy por hoy en ese modelo hay un escollo capital, las altas tasas de latencia de las comunicaciones entre el usuario y los servidores host que ejecutan los videojuegos, lo que provoca que en muchas ocasiones la experiencia de juego sea una castaña ya que pasa demasiado tiempo desde que el jugador manda órdenes hasta que el servidor las interpreta (y a la inversa).
¿Solución? Pues es complicada, pero como decíamos Microsoft ha creado DeLorean, que parece que remedia el problema, o al menos lo mitiga, ante lo que salta la pregunta obvia de cómo lo han hecho.
Bueno, pues sin entrar en florituras técnicas -el documento de Microsoft Research sobre la tecnología que nos ocupa tiene 14 páginas en las que las diseccionan de forma bastante pormenorizada-, básicamente lo que hace DeLorean es predecir los siguientes posibles frames que el juego va a ejecutar, con lo que disminuye la latencia a la hora de jugar porque se van generando antes de que sean necesarios (además también comprime el ancho de banda, de manera que facilita el transmitir la cantidad de datos necesaria en el tiempo justo).
Lo mejor es que no hablamos de algo que sólo está sobre el papel. Microsoft ya ha probado DeLorean en entornos reales, y los resultados fueron muy buenos, porque en títulos tan exigentes como Fable 3 y Doom 3, lograron reducir la latencia en hasta 250 ms, una cifra perfecta si tenemos presente que es la suficiente para que un alto porcentaje de jugadores puedan reducir la latencia a 100 ms (el umbral tope de latencia que la mayoría considera aceptable).
Así que buena jugada de Microsoft, porque aunque obviamente DeLorean aún se encuentra en sus primeros estadíos de desarrollo, es una tecnología funcional que en no mucho podría convertirse en el estándar para reducir la latencia en las plataformas de “videojuegos en la nube”, un sector que a pesar de su reciente nacimiento se espera que en 2019 ya genere más de mil millones de dólares.
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