miércoles, 25 de marzo de 2015

Investigadores de Yale determinarán el valor educativo de apps de juegos

“Queríamos poder asegurar a los padres que nuestros juegos son educativos, pero no porque lo digamos nosotros ni porque en nuestro equipo haya profesores, sino porque un equipo de investigación de una prestigiosa universidad está estudiando el impacto de nuestros juegos en el aprendizaje de sus hijos”.

Quien habla es Manolo Díaz, CEO de la compañía Yogome, con sedeS en San Francisco y en Ciudad de México, que ha desarrollado una veintena de apps de juegos en inglés y en español y que, según recoge el New York Times, acaba de anunciar una alianza con play2Prevent, un laboratorio de la Universidad de Yale dedicado al desarrollo e investigación de juegos que promuevan la educación, la salud y la convivencia.

El acuerdo, firmado por dos años, establece que los investigadores de la prestigiosa universidad llevarán a cabo estudios que pretenden ser tan rigurosos como los que tienen que pasar los nuevos fármacos, en los que se comprobará el efecto de los juegos de Yogome de matemáticas y ciencia en cien niños de edades comprendidas entre los 5 y los 11 años.

Así lo ha asegurado en declaraciones al rotativo estadounidense la doctora Lynn E. Fiellin, profesora asociada en la Escuela de Medicina de Yale, quien ha comparado los métodos con los que play2Prevent analiza los videojuegos con los que las farmacéuticas utilizan para testar medicamentos. “Es como aprobar un fármaco para su venta; necesitas tener los datos, los datos lo son todo”, asegura la científica.

Fiellin también confía en el poder de la diversión en los procesos de aprendizaje. “Podemos enseñar a los niños nociones básicas de álgebra, pero hay algo en los juegos que activa el goce de aprender”, ha comentado.

Yogome se encuentra detrás de aplicaciones como Math Heroes 2, Science Heroes: Digestive System, y Heroes of Knowledge, entre otros.

La alianza entre Yogome y Yale llega en un momento en el que la seguridad y conveniencia de algunas aplicaciones utilizadas por niños y la correcta clasificación de su público está en entredicho por cuestiones como la capacidad de determinados juegos de generar adicción entre quienes juegan a ellos.






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